香港资讯:失去小学生后,腾讯股价为何还上涨了?
各大游戏企业营收中,未成年人流水占比不高,但社会舆论负面影响很大。拆除了这颗定时炸弹,对游戏行业长期发展有利。
作者 |刘珊珊
编辑 | 杨铭
游戏行业并未变天。
近日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步限制、压缩向未成年人提供网络游戏服务的时段时长。
其中,外界最关注的规定是:所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。
这意味着,以后未成年人只能在周五、周六、周日和法定节假日玩网游,且每天最多1小时,时间固定在20时至21时,其他时间都不能玩。
被称为“史上最严”的游戏限制规定,迅速登上各种热搜。特别是在短视频等娱乐方式兴起之下,外界各种纷扰声音可以归纳为:当小学生不能再玩游戏,游戏行业是否变天?
对诸多业内人士而言,事实并非如此。“我看到这条整顿办法时,整个人松了口气。”一位资深游戏从业人士对“极点商业”表示,在各大游戏企业营收中,未成年人本身流水占比不高,但社会舆论负面影响很大。现在拆除了这颗定时炸弹,同时没有其他诸如版号收缩之类政策,对游戏行业长期发展有利。
从资本市场走势来看,对游戏市场来说也是利好。8月31日,腾讯在港股低开高走,最终收涨逾3%。9月1日,腾讯股价再次高开大涨,收盘价为488.4港元。其他游戏股也一样,并未大幅跳水,大多呈低开高走趋势。
01
不靠小学生赚钱,腾讯们松了口气
对相关政策通知,腾讯游戏相关人士表示,腾讯从2017年至今,围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。接下来,基于主管部门的最新要求,腾讯会严格遵守,积极予以落实。
目前来看,腾讯响应动作相当快。8月31日,《王者荣耀》发布新的防沉迷措施公告,称未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏,且单机模式玩法暂时关闭。
《王者游戏》还在“氪金”上进行了限制,未满12周岁用户无法进行充值,12周岁至16周岁每月充值上限200元,16周岁以上未成年用户,每月充值上限400元人民币。
这是《王者荣耀》史无前例在一个月之内连续发布防沉迷措施。此前的8月3日,腾讯宣布将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
游戏业务一直是腾讯营收核心支柱。根据最新财报,游戏整体业务处于稳步上升态势,腾讯第二季度游戏收入同比增长12%至430亿元,手游收入同比增长13%至408亿元,上季度同比增长17%。这个增速,大于行业整体的7.9%。
这主要是要由于《王者荣耀》、《PUBG Mobile》等游戏收入增长所推动。QuestMobile最新后台数据就显示,今年7月《王者荣耀》在全球App Store和Google Play吸金2.31亿美元,相较去年7月增长2%。此外,《王者荣耀》人均单日使用时长超过140分钟,是目前国内DAU(日活跃人数)超过1000万的APP中人均单日使用时间最长的产品。
在游戏营收、用户市场增长的同时,包括腾讯在内的游戏企业,过去多年因为未成年保护问题,频频被外界质疑。特别是占据半壁江山,稳坐行业第一的腾讯游戏。
“未成年人付费率低,反而造成了巨大的舆论危机,无论是营收角度,还是社会责任角度,这部分玩家对于游戏公司来说都是鸡肋。”上述游戏观察人士表示,“史上最严”游戏限制规定的出台,让那些因未成人保护备受指责的企业,终于“如释重负”,可以松一口气。
此番禁令之前,为将小学生阻在门外,腾讯游戏推出了一系列防沉迷措施,可以说“无所不用其极”。
根据此前“极点商业”实测,从实名认证到人脸识别、全天巡航,《王者荣耀》、《和平精英》等腾讯游戏,在未成年用户使用时段、服务功能、在线时长等防沉迷方面,甚至比相关政策规定还要严格、细致。
8月25日,腾讯旗下互动恋爱手游《光与夜之恋》宣布健康系统升级,自2021年9月25日0点起,凡是经公安实名校验、确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录。
另外,腾讯近来也一直给外界传递一个信号:不靠小学生赚钱。
根据腾讯最新财报,16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%。2.6%与0.3%占比,透露了一个重要信息:虽然《王者荣耀》、《和平精英》都是国民级游戏,但来自未成年人的收入,对腾讯营收来说影响微乎其微。同时,占比还在持续降低。
网易同样如此。从最新财报来看,本季度网易游戏收入总额同比增长5%至145.3亿元,在最新财报发布后的电话会议上,网易CEO丁磊就表示:18岁以下未成年人贡献的收入,在网易游戏总收入占比不到1%。
02
游戏,无法替代的“幸福感”
在外界有一种声音,为什么不一刀切,干脆禁止所有未成年玩游戏?
在业内人士看来,这是治标不治本的行为。
“即便禁止了未成年人的游戏行为,但会有其它娱乐方式可以替代游戏。”观察人士指出,游戏未流行之前,漫画、小说、电视、动画等等也曾被视为影响未成年人健康成长的娱乐内容。“问题关键不在游戏本身,在于整个社会、家庭、学校等等是否对游戏有一个准确的认知。”
在业内人士看来,游戏作为这个时代人与人分享沟通的最佳工具和传播媒介,对游戏态度在家庭层面一直截然不同。
部分家长希望将所有“游戏一刀切”,另一部分则认为游戏不是洪水猛兽,未成年人可以“适度玩游戏”,”游戏是人类的天性,更是孩子的天性,也是属于他们这一代的交流语言。如果不让孩子玩游戏,孩子会失去和小伙伴们的共同语言,与他们的社会脱节,这个结果反而更糟糕。”奥运冠军邓亚萍就曾如此表示。
最重要的原因,是游戏沉浸感、交互性带来的“幸福感”、“满足感”,其他任何娱乐方式难以比拟,更难以取代。
作为“第九艺术”,游戏是一种复合艺术品,覆盖了所有艺术和娱乐门类,音乐、电影、书籍、人文、历史、地理、科幻等元素都汇集其中,精心设计后带来的正反馈、交互、时间空间、静态动态、视觉听觉……总体来看,交互是其串联元素的核心和线索。
人类有天生群居生活的社交需求。对游戏而言,虽然世界观、玩法、视角等在各个游戏中各不相同,但几乎所有游戏都是在进行“角色扮演”,且交互方式几乎相同:玩家控制游戏角色,达到某种目的。游戏玩家之间也得以进行心灵交流和情感寄托。
对很多玩家而言,这是一种长时间沉浸中可以体验到的“幸福感”。
这种独特性、交互和沉浸感,不是其他娱乐方式所能代替,包括最近几年兴起的短视频——无论短视频与各行各业如何融合,但形式上和其他视频仍没太大区别,对用户而言只是一种被动接受状态。同理,虽然电影技术已经达到了3D、4K,但仍然是以第三人称角度去进行欣赏。
而且,随着信息技术的飞跃发展,人工智能、VRAR、脑机接口等技术的日益成熟,游戏行业的边界正在无限扩展,进一步打通线上线下场景,实现更多人与服务、消费的连接。
比如最近大火的“元宇宙”——在2021年,“元宇宙”成为市场关注焦点,就被认为是下一代互联网交互形式的革命。
元宇宙指向的是人类构建人造维度空间的壮阔愿景,但从Facebook、苹果、微软到腾讯、字节跳动、莉莉丝、米哈游,所有互联网巨头、游戏厂商对“元宇宙”概念着迷的一个很重要原因,是“元宇宙”可以与游戏行业完美融合,成为概念现实落地的最大载体。
这一点,从“元宇宙概念第一股”Roblox中得到了成功证明,用很短时间,Roblox就成为欧美地区最受欢迎的游戏平台之一。今年6月,Roblox市值已达到410亿美元,超过EA,是育碧的七倍。根据最新消息,Roblox提供了许多虚拟现实游戏,其最终目标是成为一个元宇宙平台。
在元宇宙游戏中,玩家不仅是在一个沉浸式的、连接的共享虚拟世界游戏,用户还能够在这个虚拟世界中互动、协作、消费、社交,就像《头号玩家》中的“绿洲”那样,通过创造成为其持续繁荣生长的原动力。
某种程度来看,它已经脱离了传统游戏的范畴,意味着它可以影响到更多的人群。《原神》开发商米哈游CEO 蔡浩宇就表示,想在未来十至二十年里做出“全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”。
03
游戏市场从不缺少未来
尽管如何打造更好沉浸式“元宇宙”游戏还有待时日,但业界人士普遍认为,随着更严格未成年游戏监管措施落地,长期看对游戏行业并不是坏事。
腾讯、网易这样的游戏厂商,也可以从舆论危机中脱身,甚至趁势放开手脚砸钱做3A大作、做单机游戏,加大游戏出海力度。
2020年,全球排名前100上市游戏公司共计收入1663亿美元,占2020年游戏市场收入总额的94%。中国音数协游戏工委数据也显示,2021年上半年,国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.9%,继续保持较为平稳的增速。
游戏行业“神话”也在不断诞生。除了众所周知位列第一、第二位的腾讯、网易,就连米哈游,2020年仅仅依靠一款《原神》游戏,也在4个月内总营收破百亿,净利润暴涨474%,冲进上海百强企业。
游戏还带动了其他娱乐产业的飞速发展,比如直播、电竞、动漫、周边以及角色扮演等。
根据智研咨询报告,2019年新增的游戏公司多达6.5万家,2020年为5.8万家,截止到2020年,中国游戏相关企业总数已经超过28万家。
同时,中国游戏在海外影响力也与日俱增。《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2021年1-6月,我国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达84.68 亿美元,同比增长11.58%,增速高于国内市场。
比如在日本,中国研发的游戏,增速远比其他国家游戏快。Sensor Tower统计显示,截至目前,2021年有3款国产游戏跻身日本市场收入前十。排名最高的是网易的《荒野行动》,排在第7位,《原神》位列第9位,《放置少女:百花缭乱的萌姬物语》次之。
因此,多位分析师就表示,对所有国内游戏厂商而言,加强出海布局仍是长期增长点。
对腾讯而言,虽然国内游戏市场保持的行业地位难以被打破,但也在不断谋求变化寻找新的机遇。
一方面,腾讯游戏正持续拓展海外市场,构建增长第二曲线。从最新财报数据来看,腾讯游戏Q2增长很重要一部分已经转到了海外,海外游戏贡献25%的收入,同比增长37%。出海正在成为腾讯游戏增长新支柱。
另一方面,腾讯游戏投资重心,正从海外向国内转移。今年7月,“腾讯平均7天投资一家游戏公司”登上热搜,多家媒体称腾讯2021上半年投资了27家游戏公司,平均7天投资一家。其中,投资的绝大多数游戏标的为国内游戏厂商。显然,腾讯正通过持续投资业内同行,不断巩固在游戏行业的“护城河”。
优秀的投资标的,不仅可以带来丰厚的资本回报,还能够补充IP产业链,让业务深度协同。
比如,在2008年,腾讯投资《英雄联盟》游戏开发商Riot Games获得22.34%的股权;2011年,又花费2.31亿美元增持股权,持股比例达到92.78%;2015年12月,完成了对该公司的100%控股。截至目前《英雄联盟》仍是腾讯游戏业务生态中,最重要的拼图之一。
稳步发展的游戏赛道,哪怕失去了小学生,也一定不会缺少未来。“毕竟,游戏氪金主要群体,仍是成年用户。”分析人士就表示,对腾讯、网易们而言,在未成年保护上,不管如何迭代升级,也不可能代替家长,去保管手机。
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